LibGDX „Java game development framework” (5. dio)

Autor: Gavrilo Prodanović

U prethodnim brojevima govorili smo o LibGDX-u obazirući se uglavnom samo na tehničku stranu ovog framework-a i time smo zaobišli ostale komponente koje su sačinjene uglavnom od estetskih stvari kao što su dokumentacija, popularnost i zajednica koja se razvila oko ovog projekta dok ga je u isto vrijeme kreirala. Može se smatrati da je rađanje LibGDX-a počelo kao „privatno putovanje” Mario-a Zechner-a, sredinom 2009. godine kada je počeo da se interesuje za pisanje igrica na Android platformi, da bi tek 6. marta 2010. godine LibGDX ugledao svjetlost dana kao open source projekat, od kada su i drugi mogli vidjeti kod ove biblioteke i mogli da ga koriste. U aprilu iste godine LibGDX je postao timski projekat i počeo je sa ubrzanim razvojem da bi danas postao jedan ozbiljan framework za razvoj igrica, na šta ukazuje veliki broj razvijenih igrica u njemu.Koliko god neki framework bio moćan i jednostavan za korišćenje, dokumentacija će uvjek biti potrebna onim programerima koji ga koriste. Na wiki-ju ovog projekta može se naći veliki broj različitih uputstava koja ulaze u različite aspekte framework-a, a postoji i jedan članak koji će vas uvesti u osnove LibGDX-a kreirajući sa vama jednostavnu igricu. Drugi podjednako bitan izvor dokumentacije je javadoc u kojem ćemo naći sve klase i njihove metode koje su definisane. Iako je većina metoda u javadoc-u dobro dokumentovana, naišli smo na nekoliko kojima nedostaje opis, ali logikom smo mogli lako da zaključimo čemu služe. Source code je veliki izvor saznanja, a u sklopu njega postoje zvanični primjeri koje možemo da pokrenemo i vidimo na djelu. U slučaju da negdje zapnemo u razvoju, postoji zvaničan forum i IRC kanal na kome je uglavnom veselo i vlada prijateljsko raspoloženje. LibGDX je zaživjeo na ostalim mjestima kao što je StackOverflow, gdje se može naći rješenje za veliki broj problema i nejasnoća na koje naiđemo za vrijeme razvoja u ovom framework-u.

U slučaju da ne razvijate igricu otvorenog koda i želite da je monetarizujete, na wiki-ju će vam pomoći članak o tome kako da integrišete AdMob i AirPush u svoj LibGDX projekat. Postoji podrška za servise kao što su Swarm, Google Play Store i Nextpeer. Na pitanje da li je moguće doći do profita od LibGDX-a, pozitivan odgovor daje određen broj igrica, koje se mogu naći na Play Store-u. Bazirane su na ovom framework-u i prešle su preko pola miliona preuzimanja (prim.aut.). U suštini, da li će igrica biti uspješna, zavisi od vas i vaše ideje i od toga kako je implementirate. Oko prvih koraka u promovisanju igrice pomoći će vam mogućnost da je dodate u galeriju matičnog sajta ovog framework-a.

Za razvijanje video igrice uvijek bitna stvar je broj frejmova u sekundi. Iz našeg skromnog ličnog iskustva možemo reći da sa ovim framework-om nikada nismo imali problema po pitanju FPS-a ako smo razumno koristili resurse sa racionalno napisanim kodom i da smo dobili sasvim stabilan fps u jednostavnijim igricama na dosta starim i jeftinim Android uređajima. Pošto detaljnije testiranje zahtjeva čitav jedan članak, pozajmićemo se sa nekoliko grafova koji predstavljaju testiranje LibGDX-a sa uporedo drugim bibliotekama urađenom krajem 2012. godine:

http://www.sparkrift.com/2012/1/love2d-vs-allegro-vs-clanlib-vs-libgdx-vs-cocos2d-x-vs-monogame-vs-xna-vs-sfml. Vjerujemo kada bi se u skorije vrijeme ponovilo testiranje, da bi LibGDX dao još bolje rezultate.

Za kraj toplo preporučujemo LibGDX za sve one koji žele da brzo svoje ideje sprovedu u kvalitetno djelo, sa tim da moramo napomenuti da LibGDX nas ne forsira mnogo da neke stvari radimo tačno na određen način, nego nam ostavlja programersku slobodu da odaberemo onako kako nama prija.

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.