субота, 27 априла, 2024
Како да...?

LibGDX „Java game development framework” (5. дио)

Аутор: Гаврило Продановић

У претходним бројевима говорили смо о LibGDX-у обазирући се углавном само на техничку страну овог framework-а и тиме смо заобишли остале компоненте које су сачињене углавном од естетских ствари као што су документација, популарност и заједница која се развила око овог пројекта док га је у исто вријеме креирала. Mоже се сматрати да је рaђaње LibGDX-а почело као „приватно путовање” MarioZechner-а, средином 2009. године када је почео да се интересује за писање игрица на Android платформи, да би тек 6. марта 2010. године LibGDX угледао свјетлост дана као open source пројекат, од када су и други могли видјети код ове библиотеке и могли да га користе. У априлу исте године LibGDX је постао тимски пројекат и почео је са убрзаним развојем да би данас постао један озбиљан framework за развој игрица, на шта указује велики број развијених игрица у њему.Колико год неки framework био моћан и једноставан за коришћење, документација ће увјек бити потребна оним програмерима који га користе. На wiki-ју овог пројекта може се наћи велики број различитих упутстава која улазе у различите аспекте framework-а, а постоји и један чланак који ће вас увести у основе LibGDX-а креирајући са вама једноставну игрицу. Други подједнако битан извор документације је javadoc у којем ћемо наћи све класе и њихове методе које су дефинисане. Иако је већина метода у javadoc-у добро документована, наишли смо на неколико којима недостаје опис, али логиком смо могли лако да закључимо чему служе. Source code је велики извор сазнања, а у склопу њега постоје званични примјери које можемо да покренемо и видимо на дјелу. У случају да негдје запнемо у развоју, постоји званичан форум и IRC канал на коме је углавном весело и влада пријатељско расположење. LibGDX је заживјео на осталим мјестима као што је StackOverflow, гдје се може наћи рјешење за велики број проблема и нејасноћа на које наиђемо за вријеме развоја у овом framework-у.

У случају да не развијате игрицу отвореног кода и желите да је монетаризујете, на wiki-ју ће вам помоћи чланак о томе како да интегришете AdMob и AirPush у свој LibGDX пројекат. Постоји подршка за сервисе као што су Swarm, Google Play Store и Nextpeer. На питање да ли је могуће доћи до профита од LibGDX-а, позитиван одговор даје одређен број игрица, које се могу наћи на Play Store-у. Базиране су на овом framework-у и прешле су преко пола милиона преузимања (прим.аут.). У суштини, да ли ће игрица бити успјешна, зависи од вас и ваше идеје и од тога како је имплементирате. Око првих корака у промовисању игрице помоћи ће вам могућност да је додате у галерију матичног сајта овог framework-а.

За развијање видео игрице увијек битна ствар је број фрејмова у секунди. Из нашег скромног личног искуства можемо рећи да са овим framework-ом никада нисмо имали проблема по питању FPS-а ако смо разумно користили ресурсе са рационално написаним кодом и да смо добили сасвим стабилан fps у једноставнијим игрицама на доста старим и јефтиним Android уређајима. Пошто детаљније тестирање захтјева читав један чланак, позајмићемо се са неколико графова који представљају тестирање LibGDX-а са упоредо другим библиотекама урађеном крајем 2012. године:

http://www.sparkrift.com/2012/1/love2d-vs-allegro-vs-clanlib-vs-libgdx-vs-cocos2d-x-vs-monogame-vs-xna-vs-sfml. Вјерујемо када би се у скорије вријеме поновило тестирање, да би LibGDX дао још боље резултате.

За крај топло препоручујемо LibGDX за све оне који желе да брзо своје идеје спроведу у квалитетно дјело, са тим да морамо напоменути да LibGDX нас не форсира много да неке ствари радимо тачно на одређен начин, него нам оставља програмерску слободу да одаберемо онако како нама прија.